四年13个海外工作室,网易一款成品都没等到观点

NEXT趋势 2026-03-20 14:06
分享到:
导读

今年3月,网易决定停止向名越稔洋的东京工作室注资。这位《如龙》系列的传奇制作人,带着网易的钱花了三年多开发新作《龙帮》,做完还需要追加约3.5亿人民币。

今年3月,网易决定停止向名越稔洋的东京工作室注资。这位《如龙》系列的传奇制作人,带着网易的钱花了三年多开发新作《龙帮》,做完还需要追加约3.5亿人民币。

约3.5亿。对一家净现金1635亿元的公司来说,这笔钱是零头。但网易不愿再等了。

这不是一次普通的止损。过去四年,网易在全球建了至少13个海外自研工作室,负责人全是从索尼、R星、育碧高薪挖来的资深制作人。如今,这些工作室几乎被全部关停。

与此同时,国内投入超10亿的《射雕》上线一年半后停运,研发四年的《万民长歌:三国》被砍。丁磊从2024年底回到一线,亲手执行了这场大撤退。

所有报道都在数工作室关了几家。但一个更深的问题始终没人回答:一家手握1635亿现金的公司,为什么连3亿都不愿再投?

答案或许不在账上,而在日历上。

作者 | 方远

编辑 | 小雨

01

从13到4到1

名越稔洋等了三年。

2022年1月,这位《如龙》系列的传奇制作人离开世嘉,带着网易的资金在东京成立了自己的工作室,开发一款名为《龙帮》的新作。

三年多过去,项目才在2025年底的TGA上第一次露面——仅一段预告片。

网易评估后发现,做完还需要追加至少70亿日元,折合人民币约3.5亿。对一家净现金储备高达1635亿元的公司来说,几乎是零头。

但今年3月,网易还是决定从5月起停止注资。不是花不起,是不想再等了。

名越不是个例。2024年底,丁磊亲自回到一线,接管游戏业务最高决策权,启动了外科手术式降本增效。刀落的范围远超外界想象。

从2020年到2024年,网易在海外累计成立了至少13个自研工作室,比腾讯的5-6个多出一倍不止。

负责人清一色是从索尼、EA、育碧、暴雪高薪挖来的资深制作人,在北美组建一支3A团队,人力成本往往是国内的数倍。

13个工作室不是拍脑袋的冲动,那是一套完整的战略假设:用中国资本嫁接西方3A人才,在欧美市场做出爆款。

但几乎没有一个交出过成绩单。

多米诺骨牌从2024年底开始倒:东京樱花工作室首先关闭,2025年接踵而至——Jar of Sparks一月,T-Minus Zero八月,Bad Brain十一月。

Crop Circle Games的结局更极端,工作室关后,创始人斯特恩对网易提起了数亿美元的诉讼。

不只海外在砍。投入超过10亿、曾宣称要"运营150年"的武侠MMO《射雕》,上线一年半后停运。研发四年的单机游戏《万民长歌:三国》被砍,70人团队解散。

丁磊砍的不是某个失败的项目,而是一种项目可以无限期烧钱的管理惯性。

"不赚钱的项目再酷也得关。"

2025年底,跟丁磊共事23年的元老丁迎峰宣告退休,旧时代正式谢幕。

而那13个海外工作室,如今只剩4家,其中仅1家交出过上市产品。

从13到4到1,这串递减的数字说的不是运气不好,是一整套假设的系统性失败。

02

五年慢工三天翻转

问题出在哪?一个离职员工说出了关键。

据透露,网易总部要求海外工作室每月提交进度报告。一个开放世界的项目,可能刚把世界观搭好,总部就要求看到可玩的内容。

团队被迫反复调整方向,最后谁都不知道这个游戏到底想做成什么样。

月报制度不是错,它是中国互联网公司跑出来的高效管理工具。问题是,这次面对的不是一个快速迭代的手游,而是一个需要五年安静燃烧的3A长跑。

当年高薪从微软、R星、世嘉、暴雪挖来的顶尖人才,履历闪闪发光,但他们原来待的公司是什么节奏?

育碧做《刺客信条》磨了快20年才形成稳定流程。R星做《GTA》,一个版本5到8年。

最新的《GTA6》,开发成本超过10亿美元,周期至少8年。而网易2022年集中建的那批工作室,按正常周期,最早也要到2026甚至2027年才能拿出第一款成品。

西方3A巨头花二十年建起的工业体系,中国公司试图用四年跳过。3A没有速成班。

账本更扎心。一家中型海外工作室的年运营成本约2到3亿元,五年下来光人力就是10到15亿,还不算场地、技术授权和外包。

13个同时烧,每年的支出是什么量级?

不是砸不起,网易1635亿现金够砸很多轮。但每多等一年,沉没成本就多一层,"还要不要继续投"的焦虑也多一分。

这不只是网易一家的困境。腾讯天美在蒙特利尔的工作室,2021年成立时从育碧挖来了主导过三部《刺客信条》的创意总监伊斯梅尔。五年,项目反复推翻重做,一款游戏都没出。

砸的钱不少,挖的人更牛,结果一样。问题不在于谁的执行力差,而在于这个模式本身有bug。

海外3A做不动,国内手游3A化的堆料浪潮也在2024年走到了尽头。

所以才有了《万民长歌:三国》那个荒诞的时间线——6月23日,触乐还在报道网易准备力推这款游戏;6月26日,项目被砍。

四年研发,70人团队,三天翻转。这就是中国互联网公司做决策的速度。

用这种速度管理的公司,去做一个需要五年慢工的3A项目,从第一天起就是一场错配。

03

出海不必变成西方公司

3A走不通,那什么走得通?网易内部其实有一个现成的答案。

《蛋仔派对》,研发只花了一亿多,在任何角度都不符合3A化趋势。但它是丁磊力排众议推上去的产品,也是近年来网易最赚钱的游戏,没有之一。

投入10亿的《射雕》停运了,投入一亿多的《蛋仔派对》赚翻了。

在游戏行业,投入越多不等于回报越高——这恰恰是3A逻辑的反面。

出海也一样。米哈游《原神》2025年海外营收突破30亿美元,但这笔钱不是在海外建工作室挣来的,而是在上海总部建了一支国际化团队做出来的。

文化基因没丢,磨合成本低,沟通效率高。

原神的出海密码不是变成一家西方公司,而是用中国的团队做全球化的产品。这条路,网易走了四年弯路才看清。

《黑神话:悟空》全球销量突破2800万份,海外占比最高达三成。《33号远征队》只花了5000万人民币,却让全球游戏行业进入了一个反思周期——堆料不是正确答案。

3A不是必须在北美做出来的,这是过去四年最昂贵的认知偏差。

游戏产业分析师张书乐的看法是,关停不意味着放弃3A,而是从跑马圈地迈入精耕细作,放弃那些与自身基因难以融合的路线。

网易的动作也印证了这个方向:出海工作室独立为事业部,直接向集团汇报,从自研3A转向发行加运营的轻资产模式。

砍完之后的网易是什么样?2025年全年营收1126亿元,净利润338亿,日赚近1亿。利润增速首次超过营收增速。

聚焦比扩张难,但聚焦比扩张有效。

不过,丁磊曾经希望海外营收占到总收入的40%到50%。如今这个数字只有10%左右。

与此同时,游戏出海首次写入了国家"十五五"规划,从"精神鸦片"变成了"文化名片"。

10%和40%之间不只是差距,也是空间。旧路走不通,但目的地没变。

有投资人这样评价丁磊的"生意人"底色:他能用AI降本增效、聚焦已验证的精品。但保守的AI策略,会不会让网易错过下一张牌桌?

减法能止血,不能造血。下一个增长引擎在哪里,丁磊还没给出答案。

网易 游戏
分享到:

1.TMT观察网遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;
2.TMT观察网的原创文章,请转载时务必注明文章作者和"来源:TMT观察网",不尊重原创的行为TMT观察网或将追究责任;
3.作者投稿可能会经TMT观察网编辑修改或补充。