2017年E3无趣而尴尬 但它依然撑起了游戏业的脸面互联网+

网络整理 2017-06-23 11:23
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导读

游戏厂商想和玩家拉近关系,大多数玩家提前几个月就知道了游戏厂商们的新进展,而是因为今年是他们首次向媒体和游戏业内人士以外的玩家和粉丝群体开放。

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(原标题:2017 年的 E3 无趣而尴尬,但它不得不去撑一撑游戏产业的脸面)

自2005年破纪录的 7 万人参会以来,E3 这个全世界最重要的游戏展会还从没这么热闹过。展会首日,15000 名额外玩家聚集在洛杉矶会展中心门口。出于安全原因考虑,主办方 ESA 破天荒地决定提前 15 分钟开门。

这倒不是因为 E3 突然变得更加重要了,而是因为今年是他们首次向媒体和游戏业内人士以外的玩家和粉丝群体开放。

粉丝和主办方似乎是进入了蜜月期。玩家们愿意排上四五个小时的队来换取十分钟游戏体验机会。而 ESA 也贴心无比,为了限制人流,他们减少了发放给媒体和业内人士的通行证,明确地表示这届 E3 不属于他们。

玩家的加入把厂商发布会现场的气氛推向高潮。更响亮的尖叫,更热烈的掌声,镜头扫过观众席时,一张张兴奋的面孔和以往表情敷衍的媒体人形成了鲜明的反差。

属于粉丝的 E3 似乎展现了游戏业空前的盛况,然而在热闹的表象下,E3 其实正经历着一场持续的存在危机,这次危机让身处其中的人或多或少感到了处境的尴尬。

游戏厂商想和玩家拉近关系,但是……

E3 的存在根基动摇了,数字销售的崛起让原本面向实体零售商的 E3 失去了最初的功能。而新媒体的快捷便利、覆盖面广、易与消费者拉近关系等特点,也让它们取代了 E3 成为厂商发布信息的首要平台。如果你能让自己的游戏独占数百万人同时在线的 Twitch 直播,谁会想把它塞进满是竞争对手的展会、一不留神就被夺走风头呢?

这也是为什么当最初的激动过后、今年的发布会显得惊喜缺缺的原因:大多数玩家提前几个月就知道了游戏厂商们的新进展。设计图泄露、网购页面泄露、内部人士透露消息……持续数月的挑逗式营销已经让不少人可以保持冷静,因为几乎没有什么消息是出乎意料的。

传统发布会仍然是 E3 上的主流。祭出新主机 Xbox One X 的微软采用了最经典的发布形式,由硬件揭秘、游戏负责人解说、以及全球首映的预告片组成;育碧也仍然在会上穿插着发言环节和暖场的歌舞节目。

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不过,这种传统形式正在被逐渐抛弃。

为了和本次 E3 面向玩家的属性相配,索尼彻底砍去了以往那些串场节目。“我们想关注游戏本身”,索尼互娱的 CEO Shawn Layden 说。他一个人主持了整场发布会,每次上台都只是简短地说完衔接词,然后让观众继续看预告片。他承认,比起发布会,这更像是一场短片展映。

你可以理解为什么索尼这么做。往届 E3 上,厂商发布会刻意照顾到在场媒体。他们邀请开发者上台,让各个负责人用公关仔细斟酌过的语言大谈销量数据、公司进展、制作创意,其实只是为了让媒体担当更好的传声筒。

E3 的改革让今年的会场涌入了大量玩家,他们对游戏本身更上心,更容易被调动起情绪。上述让人提不起劲的发布会,自然要跟着做出调整,简化环节、直接放出最刺激的部分。这种直接的展示,也确实给在场或者收看直播的玩家造成了一种狂欢的气氛。

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这反而进一步削弱了 E3 的意义。索尼这样单纯的视频演示其实和在线直播毫无区别。实际场地遭到了浪费、活动除了演示外并没有提供额外信息。

也是这个原因,网红的地位在 E3 上前所未有的突出。厂商希望借助他们的影响力让产品延伸至更多的人群当中。EA 就邀请了 YouTube 红人 Jesse Wellens 上台主持《极速飞车:复仇》的发布。他结结巴巴的发言在后来入选了多个 E3 尴尬时刻合集,而人们更加质疑的则是他的身份:Wellens 运营的是一个恶作剧频道,他本人并不是游戏主播,他有什么资格站在那里?

因为他有 1030 万的频道订阅数,就这么简单。

在 EA 看来,懂游戏并不是营销者的必备素质。手机游戏圈钱的高效率告诉厂商,要赚钱就要迎合更主流的社会和更广泛的人群。“想和玩家近一点”,这个语境中的玩家不但指那些拥有大量游戏主机的硬核玩家,更是指潜在的消费者,他们对游戏没有那么看重,却同样愿意花钱,其中的很多会无条件地相信 Jesse Wellens 们的推销。

但这种不伦不类的尝试遭到了玩家社区的无情嘲笑,“这实在是尴尬到看不下去”。

E3 是游戏产业的缩影,它们都变得很不思进取

当一个信誉良好的公司试图从六年前的作品里再赚一笔时,你应该能意识到这个行业出了点问题。

Bethesda 就是这么做的。在本次 E3 上,这家被简称为 B 社的游戏公司花最大力气推荐的是一款 2011 年的老作品《上古卷轴:天际》,“新内容”包括《天际》Switch 版、《天际》VR、《天际》付费 MOD、还有《天际》英雄加入《上古卷轴》卡牌游戏。

“为什么你们还在从《天际》里榨钱?新的一部在哪里?你们到底有没有在开发?” 这是人们的普遍疑问,他们开玩笑说,35 年后,B 社可能会发布《天际》的 PS8 版本。

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r/gaming

我们曾经探讨过主机厂商们从兜售游戏转向兜售长线服务这一趋势,相较于一次性买断,厂商现在更乐意靠付费 DLC 和联网环节为某些游戏延续生命力。B 社则创造力十足地更近了一步,他们决定对老游戏的 MOD 收费。

相较于 DLC,MOD 的内容一般比较简单,它可能只是改变了铠甲,或者赐予你一件新武器,只是一种额外的乐趣。在此之前,创作自由、下载免费的 MOD 社区并不受 B 社掌控。然而,如今 B 社嗅到了持续赚钱的商机,决定打破这一平衡,把所有 MOD 都变成付费产品。

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这一举措将他们自己完全摆在了玩家的对立面,不思进取又贪婪的形象让他们成了最合适的群嘲对象。

社交网站的用户们对于厂商压榨老游戏的行为过于激动,以至于他们甚至忽略了 B 社放到最后环节的两部新游戏,《恶灵附身 2》和《德军总部 2》。当然,它们也只能算是续作而已。

游戏 玩家 厂商 发布会 环节
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