博易创为发布全新内容战略 打造中国的超级IP互联网+
伽马数据的王总可能对游戏也好,泛娱乐IP3.0时代的跨界融合,我们刚才提到的更多的是国内的内容、孵化和联合。
Donews互娱7月20日消息(记者 顾福昌)2017年7月13日,博易创为在京召开了主题为“望古烁今・一世界”的战略发布会,在发布会上宣布未来公司将围绕望古神话、宗师武侠、原创文学三大内容战略进行发力,同时,发布会上博易创为宣布成立“5亿泛娱乐IP孵化基
Donews互娱7月20日消息(记者 顾福昌)2017年7月13日,博易创为在京召开了主题为“望古烁今・一世界”的战略发布会,在发布会上宣布未来公司将围绕望古神话、宗师武侠、原创文学三大内容战略进行发力,同时,发布会上博易创为宣布成立“5亿泛娱乐IP孵化基金”和“1亿原创作家培育基金”,通过对优质内容及内容创造者的的培育孵化,依托集团自有的泛娱乐生态圈,全面贯穿产业链上下游。
发布会过后,现场进行了以“泛娱乐IP3.0时代的跨界融合”为主题的高峰论坛,记者有幸参加了这次论坛,并在论坛后对各位参加论坛的大佬提了几个问题,以下是高峰论坛和会后采访实录:
主持人:我们今天的主题是望古烁今一世界,我们也谈到了博易创为这些年在网文领域和娱乐领域中大显身手。今天,我们也有幸请到了来自影视、游戏等领域的大佬来到现场,共同探讨一个话题“泛娱乐IP3.0时代的跨界融合”。接下来我们再次有请博易创为董事长宋海龙、九洲音像出版公司总编辑杜忠齐、新线索电影执行董事黄桢峰、蝴蝶效应董事长史琼芳、骨朵传媒CEO王蓓蓓、伽玛数据总经理王旭、天赐游戏CEO于贤文,以及主持人博易创为副总裁陈超,共同与我们讨论一下 “泛娱乐IP3.0时代的跨界融合”,有请!
陈超:大家好,我是博易创为的陈超。很多人都在问我,以IP作为纽带,我们把影视、游戏和动漫做了一个跨界的融合,这个发展趋势到底是什么样的趋势,请各位的来宾给我们大家在现场做一个解答。
宋海龙:如果对于能够把粉丝和内容深度连接起来的这些IP,无论是做什么都是可以结合的很紧。虽然在互相不同的产业上生产周期不一样,生产特点不一样,面向市场的先发过程不一样,但是完全可以深度融合。因为任何文化产品都是为了满足人类在现实社会中找不到的精神需要而存在。只要你的文化产品围绕着这个主题深度打造,那么即使档期上无法完全匹配,即使做法上、各种形态可能有不同,但是完全可以深度、跨界融合,这是跨界融合的内核,而不是表面的形式。
陈超:好,谢谢宋总。想问一下于总,您是怎么看待的?
于贤文:我算是游戏的代表,手游的爆发是在2011年左右,端游的很多大佬都开始涌进来。2013年、2014年、2015年才有很多的IP联动出来。但是在这个过程中我有一个感触,还真不是说一定大的卡思或者辉煌的资金投进去,一大很大的IP就能创造出好的手游项目,真不是这样。我以前是UC的副总,主管UC所有手游的项目,所以当时号称2015年、2016年是IP改造年,但是我给它一定定位是毁IP年,曾经毁了很多好IP。很多手游的从业者良莠不齐,所以在手游的改造上,说白了是特别希望借网文的热度,随便找一个游戏换章集,这样是很难做好的。现在可以看出,活下来的手游公司是很少的,活下来的都有了一个共识,老老实实做游戏,老老实实做内容。先不说能不能借热度,你这个游戏肯定是要有很多的玩家玩的很好,只有这样,才能很好的根据联动。
陈超:您说的很尖锐,今天在座的嘉宾,有好几位是来自影视界的大咖,大家在这方面都很有发言权。你们怎么看待这个问题?
杜忠齐:我简单说一下我的感受,我们算是一个中端的角色,作为影视这块,在座的很多同事可能不是很了解我们,得是70后会比较了解。最近这十年,我们在这个圈里基本上只剩一个壳,今天来到这个会场的原因,我认为就回答了我们这个问题,就是刚才主持人问的问题。紧密的联合是必须的,在这三个领域里面主要都是以内容为主,我们也是主要在抓内容。我们前一阶段参加了文化部和中宣部搞的中央文化企业社会责任和社会效应的研讨,我们也听了一些数据,我们的IP也好,网游也好,没有扎实的内容,完全的脱离实际、脱离当下大的政策背景,可能不会有好的成果。
因为在这个行业,海龙深有体验,各种政策对这个行业的限制也说明了这个问题。那么解决我们的平台问题,我和宋总的观点是一致的。九洲音像也是很受启发,我们是来学习的,看了这么多网络大咖,看到这么多新兴行业,很值得我们学习,未来的前途是非常好的,在政策的扶持下可能会越走越紧密。刚才北京出版局一个领导也来了,他说原来他也不是很了解我们的具体情况,参加完这个会之后,宋总讲完之后非常有感触,对博易创为的印象非常深刻,希望可以向我们这样的企业多多学习,多听取大家的意见。
陈超:您太谦虚了,九洲音像基本上参与了从少年到中年的成长,更多的来这里还是指导。我们刚才提到的更多的是国内的内容、孵化和联合,我们也都知道,在美国,从迪斯尼的模式到好莱坞的模式,他们整体的模式是可以成为我们泛娱乐的典范。我们在比人家晚这么多年的情况下,不管是文学还是游戏,在泛娱乐这方面,我们需要和美国走一个模仿的路子还是走一个独立自主创造的路子?在这方面,我相信伽在座的老总可能对国内外会更了解一些,我们也想听一下你们的意见。
王蓓蓓:我先说一下,刚刚天赐游戏的于总说的特别好,提到了一点,去年尤其是前两年确实有一些IP过热的现象,骨朵对于国内的网络影视是最熟悉的,我们一直也在比较国内和国外的差距到底在哪儿,毁IP到底是什么样的原因造成的。其实我认为,好莱坞模式也好,漫威模式也好,有两个基础是我们国内达不到的,首先有一个工业化的流程,其次有专业化的公司在做专业的事情。为什么毁IP呢?热潮来了,大家都去抢第一批,抢到之后马上分,然后一年之后就要上线。我觉得IP这个事情,尤其是涉及到有联动的大IP、大的世界观,不是拔苗助长,不是一天就可以上的。刚刚我听了特别感动,我觉得望古神话是有这个毅力的,可以耕耘出清晰的谱系。
过去西方的神话、希腊神话,谱系是非常清晰的。但是我们的很多神话传说谱系是不清晰的,我觉得望古占了一个很大的便宜,可以在这个基础上更加系统化,再加上大神的参与,可以更加丰满。所以学好莱坞也好,所迪斯尼也好,我们要踏踏实实做好每一个工业化的流程,专业的人做专业的事情,这件事情才有希望。
陈超:谢谢王总,伽马数据的王总可能对游戏也好,网文也好,对国内外的数据更清晰。拿中国和世界相比较的话,中国处在什么样的地位?
王旭:我先介绍一下伽马数据,游戏圈的朋友可能都知道,每年7月份,上海会举办中国最大的互动展览会CHINAJOY,公布上半年游戏产业数据,这个数据是由伽马数据采集统计并制作的。同时,伽马数据撰写的中国游戏产业的报告发布十余年十余次,我们始终在幕后做数据积累,做了很多年。从游戏的运营数据积累,到宏观数据计算,我们制作了大量的数据模型去监测产品的收入状况。这些数据里面,IP最近两年我们监测的重点,刚才主持人说到了国外和国内,在过去我们监测的游戏收入中,尤其是手游收入中,中国特色IP的手游在东南亚可以获取很高的收入。全球性IP也可以获得很高的收入,只是范围更广,除了东南亚还有欧美市场,两者没有冲突。主要是看每一个公司的基因,就是人力财力物力是否支持去做全球性的IP。
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